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像素风冒险解谜游戏,你偏爱哪一款?

2019-04-09来源:中国阀门网

各位新老朋友们大家好,欢迎来到“池灿志的小木屋”!距离上一次更新已经过去接近三个月了,这三个月以来一直比较忙,也没啥时间感慨人生,所以此次推送呢我们来聊一点实在的东西——像素风游戏。

相信不是所有人都能够接受像素类风格的游戏,毕竟良好精美的画面能够在第一时间抓住大家的眼球。但是真正深入了游戏内部的玩家,可能对于这个像素风的外观就没那么在意了,有的时候甚至更偏爱像素风格的图形处理。

提到像素的话,可能很多人的第一反应是Minecraft。高自由度、高上限以及完成后的成就感使得这部游戏历经近10年的发展而屹立不倒。不过今天我们暂不提这部沙盒游戏,我们来探究一下像素游戏的内涵。

如果把目光从Minecraft上拿开,紧接着赫然出现在我眼前的一个品牌就是:“开罗(Kairosoft)”。当然了,作为一家老牌而又精致的日本工作室,开罗的像素游戏主要集中在模拟经营方面,因此其作品的主要风格为迷你、趣味性以及原创的创新性。曾经在初中同学的安利下,我接触了“百货商场物语”这款游戏,游戏体验还不错,比较适合有模拟经营以及收集兴趣的小伙伴来尝试。

从游戏性的角度来说,这些游戏和公司都不错,值得尝试一玩。不过我们今天的主题呢,叫做“像素风冒险解谜游戏”。为什么要以这个为主题呢?其实我从很早就觉得,游戏和文学、电影、艺术等等都是密不可分的,根据其不同的目的性可以有不同的划分。比如文学领域,最能抓住人内心的一定是其内容能够真正打动人的,而只是徒有其表的华丽文字,可能日后也只会被认为是语言的魅力,而不是文学的魅力。像素游戏也是如此。抛开了光鲜亮丽的外表,制作画面越平凡,其作为游戏开发者真正想展现给玩家体会的东西亦会越加明显。

好了,今天简单与大家分享五款个人认为十分经典的像素风格冒险解谜类游戏:《我在七年后等着你》、《最后她对我说》、《去月球》、《如果可以回家早一点》以及《恶魔世界EXE》(含微剧透,慎入)。




1. 我一遍遍地回溯,只为有所改变”“我一遍遍地回溯,却又难以改变”——《我在七年后等着你


这啥啊?这名字?总有种或中二或矫情的感觉啊……

这啥游戏体验啊?就不停地点地方移动,点人物交流,乐趣呢?这也能被称为游戏么……

这啥剧情啊?穿越?改变过去,影响现在,把握将来?有点老套了吧……不过剧情节奏还可以……

这啥……哇靠居然是这样的伏笔,可以的啊……要是主题能更深入就好了……

……这TM是神作啊!这人物塑造,这故事架构,这游戏进度,这背景音乐……啊!这就是神作啊!

这差不多就是我玩《七年后》这款游戏的内心态度转变了。当然,也是我第一次为一部游戏(还是像素风的,当时怎么也想不到会这样)流下泪水。

《我在七年后等着你》,开发商为日本公司hiraya-space”,国内发行商为“扑家工作室”。我也是从这部游戏开始接触扑家的,这家公司代理了很多国外的精品小游戏,在汉化以及更新进度方面总体来说做得比较令人满意。

当时玩完这部游戏,我心里的又一部神作便诞生了。在2017Taptap年度游戏大赏里面,《七年后》荣获了最佳剧情的……

第三名。

虽然内心还是有些小小的不甘,但是讲道理已经很不错了,毕竟是年度游戏啊。不过看了一下榜单倒也释然了……

第一名,是我们一会要提到的《去月球》。

《七年后》这部游戏主要讲述了男主人公通过不断的回溯时间来探明自己忘却的身世以及一直萦绕在他脑海中一句话的故事。“约好了哦,七年后的41日,我在这里等你!”整部游戏涉及的人物众多,第三代主要是是男主以及他的五个个性鲜明的同学一代,第二代则包括了男主养父养母、一木医生、礼斗医生和神奈他们一代,第一代的人物则是一木和礼斗的父辈。三代人的恩怨,三代人的生离死别,使得这部作品具有了时间上的长度;每个人之间关系的描绘以及剧情的一波三折和精彩反转,使得这部作品具有了刻画上的宽度;而跨越生死与时间的友情、爱情和亲情,以及涉及的对科学伦理的道德思考,使得这部作品具有了主题上的深度。

总体来说游戏进程是很流畅的,可以存档慢慢欣赏故事剧情,也可以一口气把故事看到最后,整体游戏时长大概在三到四个小时,就算一段时间后读档继续也不会觉得有断片感(主要是游戏代入感太强了hh,过一会就又会完全沉浸其中)。音乐性来讲,不太具有代表性,但是和剧情节奏呼应得很到位,看得出制作组在做游戏的时候对音乐的考量。提到音乐这个属性,我们就不得不关注到2017年度游戏大赏里面最佳音乐的归属了。很巧合的是,最佳音乐的第一名——又是《去月球》。

Emmmm……

陷入沉思,我是不是应该把《去月球》放在第一个来介绍……

不过从游戏体验来讲,《七年后》比起《去月球》对我造成的冲击更大一些,两者的对比我们放到后面再说。单从七年后的剧情来说,我觉得是类似于日本动漫和轻科幻型的日剧的结合。人物性格等形象特点十分像动漫中塑造的形象,但主题以及轻科幻的题材则更多能在日剧中找到原型。

总的来说,《七年后》于我来讲是第一部同类型的入门游戏,虽然制作方面来讲完全不是一般意义上的入门级,但从此我便对这种像素风冒险解谜类游戏多了一份关注,也多了我对后面四部作品的邂逅。



2. 待宵更钟声削骨,归朝鸟语啼肤寒”——《最后她对我说


在距离东京大概三个半小时车程的待宵村,流传着一个传说:“八月十四庙会当晚,死去的人会带着面具回到村里,与村民一同玩乐庆祝,跳盂兰盆舞。”天狗是村子的象征物,据说天狗会往返于阴阳两界,从人间将活人带入地狱。

这串迷信的传说,男主晋太郎是不相信的,直到某一年八月十四晚上,他收到了一封没有邮戳的信:“庙会当晚,我在观景台等你——相乐七海”,而署名人七海早在四年前便已去世……故事由此展开。


我第一次看到这个游戏的时候,是看到标签里的“像素”以及剧情简介,瞬间将我拉回当初玩《七年后》的感觉。不得了!果断点进了详情页,看到开发者的话里果然提到了经典的《我在七年后等着你》,得了,直接下吧。便开始了三个小时的像素旅途……

这个游戏与《七年后》类似,都是主打像素风的温馨故事,有关于青春爱情的美好经历。另外,这两部游戏都涉及了生死的轮回,《七年后》是使用了“时光穿越”这一科技,而《最后她对我说》则是纳入了民间的迷信传说,线索便是一种奇特的花——天狗待宵花。这朵花不仅交代了女主七海的死因,同时也决定了男主最后结局的走向。这部游戏的民间传说代表,一方面是村名“待宵村”与花的名字“待宵花”,另一方面就是“天狗”的形象了。在这部游戏里,一开始天狗被塑造成一种令人敬畏甚至与七海的死有直接关联的存在,但后来一直出现在男主附近戴着天狗面具的人物身份揭秘后,又走向了无反派的纯故事剧情。这一点与《七年后》是相通的:没有哪一个人是没有阴暗面或者光明面的,身而为人,必然具有人类所有的复杂性。

当然了,看到这个游戏的名字,一般人的反应会是:她说了什么?而这句话的揭秘也正是这部游戏的高潮部分。为了对这部游戏感兴趣的小伙伴们的游戏体验着想,我就不剧透了。不过要提醒的是,游戏存在一周目与二周目的不同结局,在两个结局中,这两句话是不一样的。

Taptap上,《七年后》评分9.9,下载量已经超过百万,评论也在2万加,称得上当之无愧的神作;这部《最后她对我说》评分也有9.5之高,知名度则稍微低一些。大概是剧情丰富度上的区别使得《七年后》如此突出,但是《最后她对我说》在细节方面的处理则是《七年后》无法比拟的,而一部细节到位的游戏也是能够凭此获得“神作”称号的。标题中的俳句“待宵更钟声削骨,归朝鸟语啼肤寒”是出自游戏里幻庵警卫的口中,意思是说:“相比起在夜晚等待心上人时听到的打更钟声,在白日与心上人分别时的鸟啼就并没有那么伤感了。”对于幻庵警卫和她妻子的故事作者虽没倾注大量内容,但仅凭此一句便足以想象了,并且这句诗借小人物之口非常生动地概括了整部游戏的精华。

比较戳中笑点的一处细节在于,男主凭借待宵花回到四年前,听到四年后成为庙会上烧烤老板的人对男主说:“我的烧烤技术可是跟‘肯德’大师学的,不要几年我的烧烤一定会在村里出名的!”包括烟花、盂兰盆舞、面具等细节也使得庙会的场景更生动鲜活。顺便说一下这部游戏的成就系统有很多是和庙会上的小游戏相关的,比如捞金鱼等等;另外的一些成就就是要帮助npc做一些支线任务了,虽然完全不影响主线进度,但这些支线任务和剧情也能让玩家更好地理解村子背景和人物设定,尤其是对女主性格的刻画,会让人产生“明明是像素人物但却会觉得女主好美”的感觉。另外,这部游戏其实存在一条暗线,那就是拯救村子的财政乃至存亡危机。这座村子陷入财政困境,庙会上店铺主人与玩家的对话便可体现这一点。在游戏过程中,玩家也能切实地感受到,金山银山和青山绿水之间的权衡。


如果一定要说这部游戏的问题的话,第一应该是没有完全处理好的bug,有时读档会导致之前的进度完全丢失,不过我是一口气通关的所以并没有碰到;第二点就是时间循环的设定了。说实话当我看到这个剧情的时候,我的第一反应是《青春猪头少年》里的学妹篇——拉普拉斯妖,而本作中时间一直停留在“八月十四”的原因也是某个“拉普拉斯妖”对七海的死一直怀有愧疚之情而自己无法从阴影中走出来。这种设定当然遵从了一定的背景,但就游戏进度上似乎并没有和时间循环产生必然联系。也就是说,抛开时间循环而让主角在一夜之间完成所有行动,似乎也并没有什么问题(每一次循环的时候,男主醒来就已经晚上了,而且行动到凌晨过就会昏迷过去,然后继续下一个循环……)。而且就时间概念来讲也并不能让人产生实感,有时一次循环能将主线推进很多,但有的时候剧情就稍微单薄一些。不过紧凑的剧情节奏感以及丰富的剧情内容使得这种缺陷不太会影响游戏体验就是了。

总的来说,与《七年后》相似程度很高,二者也各有各的特点。如果喜欢《七年后》的玩家也不妨尝试一下这款游戏。




3. 如果你忘记了或者走丢了呢”“那么我们一定会在月球上相遇的呀,傻瓜”——《去月球


如果说你对前面两款日系风格的游戏缺点兴致,那么你一定不可错过这款美系设计风格的像素游戏《去月球》。这部游戏最开始是在PC版发行,后来因为其剧情制作精美,音乐细腻感人,相比其他PC游戏缺乏一定的操作性而被移植至手游。在Steam上原版游戏36元,游戏原声捆绑包42元;而在移动端的app store上售价为30元,并且移动端欣赏音乐更加的方便,因此推荐大家从移动端入手(实在嫌贵的话可以找我体验或者在某宝上逛一逛)。

当初在逛steam的时候,有一条让我印象深刻的评论:“这是一款垃圾游戏,眼泪使我根本看不清里面的游戏人物。”相比《七年后》,《去月球》一波三折的剧情发展和反转;相比《最后她对我说》,《去月球》没有完美的细节支撑。但是在PC端能够获得Gamespot最佳剧本、Metacritic最佳游戏和WIRED最佳游戏的奖项,在2017taptap手游大赏中能被评为最佳剧情游戏,是有原因的。


《去月球》讲述了科技公司的两位博士(也译“医生”,原作为“doctor”)帮助一位将死之人完成他最后的心愿的故事。而帮助他完成心愿的方法,并不是实质上为他做些什么,而是在得到他的允许后,通过科技手段对他的记忆进行改造,使得他在临终时保留着自己所期望的记忆。当然这里也涉及到对科技伦理的讨论,不过在本作最开始,将死的男主十分肯定地向两位工作人员说明他要进行记忆改造,也就在一开始淡化了游戏玩家对于该技术的伦理思考。在我看来,如果当事人将不久于人世并且经过深思熟虑后仍然想改造记忆,那么科技条件允许时便可以帮助他实现这愿望。相比起自己的一生被篡改,我觉得抱着最后的惋惜含恨而终更加的可悲——当然前提是当事人自己允许的情况下。

至于改造记忆的方式,便是这部游戏的核心玩法了。游戏中两位博士通过机器连接至主人公约翰尼(Johnny)的大脑,通过再现Johnny的记忆并且在其中进行改造来改变Johnny记忆中重要节点处发生的事情和结果。之前接到的工作中,两位博士都十分迅速完成了工作,因为大多数委托只需进行到某一结点进行微小改变即可;而Johnny最后的愿望居然是“去月球”,而月球这一元素在Johnny的大部分记忆中都没有出现过。这使得两位博士几乎穿越了Johnny的整个人生,从风烛残年走到青春时期,才找到了愿望的来源并最终帮助Johnny完成了心愿。与之前介绍的两部游戏剧情推进顺序不同,由于只有在后一段记忆中寻找到足够的记忆碎片(贯穿这一段与上一段记忆的载体)才能够解锁上一段记忆的内容,《去月球》里的剧情推进是一种严格倒叙的叙事方法,而这也使得剧情上天然地形成了众多伏笔(每一个记忆碎片都是伏笔),而随着这些伏笔的不断揭开,玩家也跟随两位博士来到了“去月球”这个愿望播种的时候。最初的起点,往往也是最纯真最美好的时间。当玩家们终于了解了Johnny心愿的来源的时候,也就是内心最柔软的地方被触动的时候。而后两位博士对最初的记忆进行改造,后面的记忆就如同蝴蝶效应一般发生了巨大的变化,最终在物理意义与精神意义上都满足了Johnny的委托——去月球。可能没有玩过这款游戏的读者看到这里会不明所以,但这种真正的温暖是没法用文字来描述的,只有亲身玩过一遍才能体会其温度。

除了这种倒叙的手法和丝丝入扣的剧情外,音乐元素再次使得这部游戏登顶封神。这部游戏的主题曲就是同名钢琴曲To the Moon” ,但在游戏进行之初这首曲子的名字叫做“For River”,也就是男主Johnny写给自己妻子River的一首曲子。从我个人的体验来说,游戏一开始我听到这首曲子的时候只认为它是一段流行钢琴曲,有着悦耳的音符而已;随着游戏的深入,每当这首曲子响起都会使我的心情更加沉重;到接近尾声的时候,背景音乐恰如其分地插入一首“To the Moon”,使我泪如泉涌。可以说,这首音乐已经不只是作为背景来照应剧情,它更是推进剧情的一条重要线索。而在游戏结束时,作为Ending Version的由演奏家Kan R. Gao演绎的“To the Moon”,相比游戏内音乐降了两个大调,前奏和尾声也更加地完满。在游戏内,制作人更多地想通过曲子的主旋律来引起玩家的精神共鸣,因而省掉了前奏和尾奏;而在游戏结束部分更完整地一首曲子,仿佛又带着玩家们回顾了Johnny的一生以及他最后的愿望,节奏起伏更加鲜明,并且降两度的音乐比起游戏进行中的音乐听起来更柔和、更温馨。这也是为什么玩完这部游戏后,它带给我的感动让我久久不能忘怀。这种寓情于音的成功,与《未闻花名》的edSecret Base”是一样的道理。


将人的一生浓缩到4个小时的游戏体验,这本是一个非常艰巨的课题。但《去月球》这部作品不仅做到了有简有详,更营造了温暖的游戏氛围,让玩家对自己的人生产生深刻的思考,而这种贯穿人的一生的跨度,以及偏美式的一种叙事风格,是前面两部游戏无法做到的,也是这部作品能够在同类型游戏中脱引而出的关键因素。




4. 没有什么是急于改变的,也没有什么是可以改变的”“如果你什么都可以舍弃,当然可以。你知道该怎么做,不是吗?”——《如果可以回家早一点


好了,看了三篇纯剧情解谜类型的游戏介绍,相信你可能也有些审美疲劳了(滑稽)。《回家》这部作品区别于前面三部作品的地方在于,前面三部的重心都在走剧情方面,而这部游戏是一部真正意义上的解谜关卡游戏了。


在游戏中,你扮演一个工作到很晚的丈夫,每天回到家后你都需要解开妻子在家里留下的谜题,不解开的话妻子便不会从“假死”的状态中恢复,你也就无法得到你的晚餐了。在解谜的过程中,玩家也不断深入地了解丈夫与妻子那些或温馨或辛酸的过去。当然了,提到解谜这一游戏风格,行业领军一定是那家公司了,那就是“锈湖”。锈湖至今发行的11部解谜游戏《逃立方块》系列和3部冒险游戏《锈湖》系列,凭借其精心的制作、充满创意的谜题、令人着迷的恐怖氛围以及宏大的剧情观和世界观,成为了众多玩家心目中不可逾越的巅峰。而在《回家》这部游戏中,不仅有与《逃离方块》异曲同工的有趣关卡,更有一关“逃离方块”直接致敬经典游戏《逃离方块》,可以说是我在游戏体验中的一处惊喜了。

这个游戏的另一个特色在于剧中剧。前面讲到,游戏的主线在于破解妻子留下的一个又一个谜题来了解丈夫与妻子之间的故事,而剧中剧体现在一些具体的关卡中,解谜本身就蕴含了一个完整的故事内容。比如给我印象深刻的第19关“密室”,里面讲述了一件密室杀人的案件,玩家需要不断寻找线索来破解妻子提出的“密室杀人之谜”。从案件角度来讲,作案背景、作案手法以及作案动机的描绘都十分具体到位,使得解谜本身充满了乐趣。其他关卡也类似,有的是通过化学元素解谜,有的是通过时间穿梭回到过去来解谜,每一个关卡的设计都别具匠心,让人的游戏体验新鲜而刺激。


好的说完了积极的方面,下面来说一下游戏的消极面。当然我不是说游戏的问题和缺陷,而是说阻止这部游戏更加出名、更为大众所接受的一个重要因素:bad end。前面三部《七年后》、《最后她对我说》、《去月球》,尽管过程艰辛,但最后的结局都能让人感受到温暖。而当我抱着想吃糖的心态玩《如果可以回家早一点》的时候,制作人却狠狠地给我喂了一口玻璃渣……当然了,我不会仅仅因为游戏是BE就降低我对它的评价,因为BE能给人带来更多的思考;但不可否认,不算完美的结局会给相当一部分人带来心理阴影,进而不接受这部游戏。

《回家》游戏关卡一共20关,其中第4、第11、第13关为重要关卡,完成这三关的支线任务可解锁最终章第21关。在我第一次玩的时候,由于并不知道存在最终章,玩到第20关的时候看到20关的结局以为就此结束时,总觉得少了点什么。后来在Taptap社区看到提示后,便重新玩了41113关。而再次玩41113关的时候,每关开始的时候那一段剧情便连了起来,之前的我自然没注意到其内容的连续性,因此再次玩的时候便被其隐藏的连续剧情震撼了。而解锁了21关“求不得”并最后通关的时候,我终于感觉到这次游戏是真的结局了。当然了,这部游戏与“逃离方块”在剧情构思上一致,最终的结局并不是直接告诉你,而是通过比较隐晦的对话来暗示,让玩家自己体会作品的内涵,也正是如此导致了玩家分为了最终结局为“GE”和“BE”两派。当然大多数玩家是认可“BE”结局的,我也如此认为。如果你有兴趣玩完这部游戏,不妨也来找我讨论讨论。

看到游戏名字,相信有人会联想到JJ的一首歌:《可惜没如果》,而这首歌与这部游戏的中心思想有着相似之处,都在表达有些事情过去之后便不可再回溯了。有意思的是,前三部游戏里都有回到过去改变历史的能力。即使《去月球》中并没有实质上改变什么,但男主人公的记忆确实得到了改变,最终也走向了美好的结局。从剧情深度上来讲,《如果可以回家早一点》这部游戏并没有前面三部的剧情那么引人入胜,但这种游戏给人留下的遗憾感,也十分地深入人心。再加上这部游戏本身的解谜元素,使得《回家 》称得上一部优秀的游戏。




5. 该游戏不适合容易紧张、患有心脏疾病或易被高刺激度游戏激怒的人群”——《恶魔世界EXE


如果说前面四部游戏都还算主流的游戏的话,那么这部《恶魔世界EXE》便可以算是十分硬核的“像素冒险平台跳跃过关游戏”了。原作英文名为“DERE EVIL.EXE”,是一种类似于源文件“DERE EVIL”的应用程序这样一种定位。当然这只是一个名字而已,其本身就是一款成熟的游戏了。

在玩这款游戏之前我有看到评论说,第一次被一款像素游戏吓到不行,当时还挺不以为意的。玩了之后……真香(kong bu)!


如果提到同类型游戏,第一个一定是《超级玛丽》。毕竟二者的主流玩法都是平台跳跃闯关,而这一类游戏对于我们这一代来讲,最有代表性的就是Mario了。需要注意的是,《超级玛丽》里面有生命和时间限制,《恶魔世界EXE》里面没有,但这并不代表《恶魔世界EXE》就更简单。正相反,之前我之所以说它是一款硬核游戏,除了恐怖元素以外,其过关真的很考验两个因素:操作和脑洞。

操作这一方面我想拿同类型的《I WANNA》来说明。每一处过关双手的配合要求都非常高,可能相比较而言《I WANNA》的操作判定要求更高一些,因此只要你认为你自己不是手残的话,通关《恶魔世界EXE》应该是没有问题的。至于游戏里面主线之外的支线小游戏,我是没太玩的,因为据说手速够快的dalao可以把分刷的很高,同时也不影响主线推进,我也就放弃尝试了。

脑洞方面的话,不得不说最近几年国内倒是出了几部不错的脑洞解谜游戏的,比如《还有这种操作?》以及《史上最坑爹的游戏》系列等。当然这部游戏的脑洞并没有国内这些脑洞游戏那么困难,但是值得一提的就是这部游戏的meta元素。其实这部游戏里很多时候的脑洞并不是无中生有的,而是耳机里有一个“人工智能”会给你提示。熟悉我的游戏库的小伙伴们看到这里又知道了,这种meta元素的代表便是2017taptap手游大赏上的最佳独立游戏以及最佳玩法的《艾希》。这种meta元素最开始的意义在于给予游戏提示,但有的时候故意不按“旁白君”的提示而行动则会走出隐藏路线以及最后的隐藏结局。所以在这么小的一个像素游戏里加入meta元素,我还是非常买账的。

另外这部游戏的主线剧情其实还有点说头。一开始程序猿会告诉你“有一个帮你通关的AI,但AI的智力其实都是假的”,也就是暗示后面一定会有程序猿和AI决裂的地方。然后这部游戏还引入了一个“电脑病毒”,这个病毒产生于程序猿之前设计的一款游戏。程序猿一直在引导着玩家驱赶(删除)这个“病毒”,但我在游戏过程中反而觉得是程序猿在弄鬼,故意将一个人类的意识囚禁在游戏中,将其变成病毒以达到某种目的。所以在最后的选择里,我选择了与旁白程序猿抗争,也就是没有删掉“病毒”,最后也得到了“病毒”的感谢(好人卡)。如果选择这条线路的话,最后会接到制作人打过来表示不满的电话(当然是设计好的,制作人不会真的给你打电话hh);如果选择删掉的话,大概就是另一条剧情了,大家可以自己体会一下。

最后还是要再提醒一下想去尝试的小伙伴。这游戏真的有点恐怖!真的有点恐怖!!真的有点恐怖!!!当然我也不会破坏你体验其恐怖氛围的乐趣,不过请注意,当你以为你通关了放下心来的时候,也就是最容易受到惊吓的时候。哦对了,不建议开飞行模式来屏蔽广告,毕竟广告数量不多,可能在你死了十几次之后会弹出来一个广告这样的频率,而且有一些广告还挺有意思的哈哈。




   总结


终于写完了!这应该是我到目前为止写的最长的一篇推送了,长度和质量应该都可以比得上学校里的课程论文了(滑稽)。当然我愿意花这么多时间来写它们,也足以体现我对它们深厚的感情。正好最近在pyq又看到有关“游戏影响青年人生活”之类的文章,我是觉得,游戏这种娱乐形式只要适度就好。如果是像上面这些能够深入人心并引人思考的游戏,接触一下也是有益的。这就跟读名著影响刷题时间一样,这种名著带来的影响可能是一辈子的,刷几道题的影响可能最多就几年吧。

《我在七年后等着你》,《最后她对我说》,《去月球》,《如果可以回家早一点》,《恶魔世界EXE》这几部游戏,如果你有兴趣的话,不妨在闲着的时候尝试尝试。体验完后别忘了在推送下评论来与我互动哟~


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